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[게임리뷰] Hollow Knight: Silksong 리뷰


<Hollow Knight: Sliksong>

  신성둥지의 공주이자 보호자인 호넷이 실과 노래가 다스리는 전혀 새로운 왕국으로 여행을 떠납니다. 사로잡혀 끌려간 이 낯선 땅에서, 호넷은 왕국의 꼭대기로 향하는 죽음의 순례길에 올라 적들과 싸우고 미스터리를 풀어내야만 하죠. 6년 간의 침묵 끝에 <Hollow Knight: Silksong>이 드디어 세상 바깥으로 나왔습니다. 


지루한 런백

의자를 찾아 휴식을 취해야만 부활 지점을 갱신할 수 있습니다.

  각 장르의 게임들에는 관습적인 문법들이 있습니다. 예를 들어, 메트로배니아 장르에서는 부가적 탐험 요소가 적재적소에 있어야 한다는 것이지요. 이러한 것들은 장르 자체를 정의하지는 않지만, 해당 장르의 게임이라면 당연히 있어야 할 것들입니다. 높은 난이도를 표방하는 소울라이크 게임들이나, <할로우 나이트> 시리즈와 같은 메트로배니아 게임에도 공유하는 하나의 문법이 있는데요. 바로 '런백'입니다. '런백'은 보스의 바로 앞에 세이브 포인트가 있지 않고 후퇴된 곳에 세이브 포인트가 존재하여, 세이브 포인트로부터 보스까지 도달해야 하는 구간을 의미합니다.


악질적인 '런백'으로 악명이 높은 보스 '마지막 심판'

  저는 앞으로의 하드코어 게임들이 반드시 버려야 할 문법 중에 하나라고 감히 말해야 할 것 같습니다. 이들은 게임의 난이도를 직접적으로 증가시키지도 않으며, 보스를 시도하기 이전에 불필요한 시간 소모를 유발함으로써 플레이어를 지치게만 만들 뿐입니다. 필드의 몬스터들은 그들을 최초로 직면했을 때에 가장 큰 의미를 가지며, 그 이후에는 늘 같은 자리에 있는, 나를 귀찮게 하는 하나의 요소로 전락합니다. 어떤 플레이어도 반복적으로 몬스터를 만날 때마다 힘겹게 처치해 나가며 지나가지 않고, 목적지에 최대한 빨리 다가가기 위해 그들을 회피할 방법만 고민할 뿐입니다.

  짜증나는 몬스터의 AI나 악랄한 공격 패턴으로부터 오는 불쾌함과, 이것을 구분해야 할 이유는 플레이어들 스스로도 이러한 문법이 단순한 반복이고 시간 소모에 불과하다는 것을 느낄 수 있기 때문입니다. 게임은 친절해야 합니다. 불편함과 어려움은 같은 의미가 아닙니다.


직관적인 플랫포머

  할로우 나이트는 꽤나 단순한 전투 메커니즘을 고수합니다. 대부분의 패턴들은 상당히 직관적이고, 장황하지도 않습니다. 플레이어는 단순히 점프, 대시, 공격만을 반복하면 됩니다. 몇몇 보스를 제외한 대부분의 보스들은 그렇게 많은 시도를 요구하지 않으며, '런백'을 설레는 도전에서 불쾌함으로 변질되기 이전에 플레이어의 쾌감을 이끌어냅니다. 

플랫포머 장르의 꽃이라고 할 수 있는 '플랫포밍'

  또한 점프와 하단 공격, 대시 등을 이용해서 목적지에 도달하는 플랫포밍에서도 깔끔한 재미를 선사합니다. 가끔은 악랄하게도 느껴지는 레벨 디자인이 존재하지만, 대부분의 경우에서는 웃으면서 즐길 수 있습니다. 전작인 <Hollow Knight>에 이어서 세심한 디자인을 선보입니다.


유려한 아트웍과 음악

  비록 규모가 작은 개발진들로부터 개발된 게임이지만, 아주 일관적이고 개성있는 아트웍을 선보입니다. 각 지역은 고유한 매력적인 컨셉들을 지녀 탐험을 흥미롭게 만듭니다. 팔룸의 벌레들을 만나고, 저마다의 이야기를 들으며 방대한 세계를 탐험할 수 있게 합니다. 음악 역시 훌륭한데, <TOHU>의 OST 작곡가로도 알려진 크리스토퍼 라킨의 훌륭한 센스가 돋보입니다. 


  그러나 <Hollow Knight: Silksong>은 애초에 DLC로서 개발이 되었던 만큼, <Hollow Knight>의 그림자를 벗어나기는 어려워 보입니다. 어느 부분도 흠집은 없었지만, 마찬가지로 어느 부분도 독창적이지 않았습니다. <Hollow Knight>의 팬들에게, 더 나아가 메트로배니아 장르의 팬들에게 선사하는 달콤한 사탕과 같은 것이지요.


공장제 명품. 7/10점.

*필자의 플레이 시간: 14.4 시간. (2장의 엔딩까지 완료)

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