[게임리뷰] Dungeons of Hinterberg (힌터베르그의 던전) 리뷰
<Dungeons of Hinterberg> |
마법의 힘과 던전이 생긴 한 작은 마을 '힌터베르그'에, 주인공은 과로에 지친 몸을 이끌고 휴가를 떠나옵니다. 각 구역에서 뿜어져 나오는 마법의 힘을 빌려 던전을 클리어하는 것은 무료한 일상을 보내는 현대인들에게 각광받는 레저 관광지가 되었습니다. 주인공은 다양한 마법을 구사하며 전투하고, 던전의 퍼즐을 풀며, 관광지 '힌터베르그' 이면에 있는 비밀을 파헤치게 됩니다.
낮에는 던전, 저녁에는 사교
던전 탐험가들의 패션에 대해 토론 중인 주인공과 NPC들 |
<Dungeons of Hinterberg>(이하 <DoH>)의 하루는 스케쥴이 명확하게 정해져 있습니다. 아침, 낮, 저녁, 밤 4가지입니다. 각 시간대에는 플레이어가 특정 행위를 할 수 있죠. 특히 낮에는 던전을 탐험하고, 저녁에는 NPC들과 사교를 통해 스토리를 진행하거나 관계 보상을 획득할 수 있습니다. 낮에는 <Zelda> 시리즈, 저녁에는 <Persona> 시리즈의 게임에 비유되기도 합니다.
훌륭한 완성도
'힌터베르그'는 몽환적인 배경음과 함께 굉장히 평온한 마을로 연출됩니다. 과거 <던전앤파이터>의 '엘븐 가드'의 평화로움을 연상되게 하는 향수를 불러일으킵니다. 아트웍의 분위기나 연출 방식은 휴가를 컨셉으로 하는 게임의 방향에 맞게 완성도 높은 분위기를 선사하죠. 첫인상 만큼은 '올해의 첫인상' 부문이 있다면 시상하고 싶을 정도로 매력적으로 다가옵니다.
다양한 지역의 마법과 함께 스타일리시한 전투를 구사할 수 있습니다. |
퍼즐 디자인과 전투 시스템 역시 군더더기 없이 매우 깔끔하며, 25개의 많은 던전을 클리어하는데 지루하지 않도록 많은 요소들을 차용하였습니다. 던전은 컨셉이 명확하게 존재하여 던전마다 새로운 형태의 퍼즐과 전투를 맛볼 수 있습니다.
플랫포머 형식으로 진행하는 던전이 존재하기도 합니다. |
각 던전은 지역 별로 고유한 테마가 있고, 지역 별로 다른 마법을 사용하여 클리어해야 합니다. 때로는 플랫포머나 아이소메트릭의 시점으로 변하기도 하고, 다양한 게임들의 오마주를 확인해볼 수도 있죠. 하지만 퍼즐과 전투 어느 쪽도 난이도가 그리 어렵게 설계되어 있지는 않아, 하드 게이머들은 불만을 표할 수도 있겠습니다.
그러나..
섬세하지 못한 post-processing. 바닥이 카메라와 수평에 가까워질수록 edge의 색으로 가득 차는 모습을 볼 수 있습니다. |
<DoH>는 인디 게임의 전형적인 한계를 여실히 드러냅니다. 가령 어느 한쪽의 퀄리티가 부족하다든가, 사소한 문제들이 많이 존재한다든가 하는 것이죠. 전반적인 게임의 퀄리티에 비해, 특히 애니메이션은 그 괴리가 심하게 느껴지는 수준입니다. 예를 들어 컷씬에서 체형이 다른 NPC들의 걸어가는 모션들이 전부 동일합니다. 최악은 아니지만, 전반적인 게임의 퀄리티에 어우러지지 못하는 것은 아쉬움이 남습니다.
몰입을 심하게 방해하는 뗏목 위의 전투 |
또한 사소한 물리적 버그들이나, R&D가 필요할 수 있는 부분들에서 이들이 비교적 개발 일정이 여유롭지 않았다는 느낌을 받습니다. 특히 뗏목 위에서 전투를 하는 씬에서는 이펙트 등이 관성을 받지 않아 몰입을 심하게 해치는 부분이 존재합니다. 저는 개발자로서 이것이 아주 단순한 일은 아님을 알지만, 이렇게 적나라하게 시각적으로 드러나는 문제는 다른 방식으로라도 해결을 해야 하지 않았을까요.
전반적으로 훌륭한 게임이고, 그 작품성에 비해 과소평가되었다는 말을 하지 않을 수가 없겠군요. 우리에게 게임은 휴식인가요? 아니면 경쟁인가요? <DoH>는 휴식으로서의 게임이 무엇인지 우리에게 이야기하려는 듯 합니다. 우리에게 던전은 휴식의 장소가 되어야 하지, 사회의 또다른 경쟁의 장이 되진 않아야 할 것입니다.
게임으로 떠나는 진정한 휴가. 6/10 점.
*필자의 플레이 시간: 14.2 시간
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