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[게임리뷰] Ori and the Will of the Wisps (오리와 도깨비불) 리뷰

 2020.3.15. 게시글 옮김


<Ori and the Will of the Wisps>



왜 '정령의 의지'가 아닌 '도깨비불'일까?

  <Ori and the Will of the Wisps>는 직역하면 '오리와 정령의 의지'가 맞다. 하지만 Will-o'-the-wisp이라는 관용적인 표현이 있기에 그렇다. Will-o'-the-wisp은 도깨비불이다. 도깨비불은 그 자체로 꿈같은 소망을 의미하기도 한다. '정령의 의지'라는 단어와 함께 게임에서 중의적으로 표현하고 싶은 제작자의 의도라고 보면 되겠다.

  번역을 이야기하니, <Ori and the Will of the Wisps>의 번역은 영 시원찮다는 평가를 받고 있다. 하지만 필자가 봤을 때는 번역의 퀄리티는 준수하다. 다만 그런 평가를 받는 이유에는, 글씨체와 크기가 심미적으로 좋지 않다는 점이 많은 영향을 끼친 것 같다. 또, 글이 잘리거나 겹쳐지는 부분이 몇몇 보인다. 다시 한번 굴림체의 위력을 체감한다. 몰입을 완전히 방해할 정도는 아니니 아쉬운 점으로만 남겨둔다. 이후 좋은 퀄리티의 비공식 번역이 필요할 듯싶다.


심미적으로 떨어지는 글씨체


3D 플랫포머의 한계를 완벽히 돌파했다.

  3D 플랫포머의 단점이라면 역시 불분명한 플랫폼이다. 2D는 '벽'과 '땅' 두 가지뿐이니 플레이어들이 구분하기 편하지만, 3D는 그렇지 않다. '벽'의 부분에도 배경이 있고, 심지어 '땅'과 카메라 사이에도 배경이 있다. 광활한 3D의 배경에서 '땅'을 찾기란 플레이어들에게 여간 힘든 일이 아니다. 

  <Ori and the Will of the Wisps>는 이런 문제를 완벽하게 해결하였다. 플레이어인 'Ori'에게서 빛이 나게 하고, '땅'인 부분만 광원이 반사되게 표현한 것이다. 플레이어는 명확하게 눈에 띄는 배경과 그렇지 않은 배경을 구분할 수 있다. 눈에 띄는 것은 자연스레 '땅'으로 인식한다. 



기가 막힌 타격감

  <Ori and the Will of the Wisps>가 <Ori and the Blind Forest>에 비해 비약적으로 발전한 부분을 꼽자면 바로 타격감이다. 이전 작품에서는 그저 적의 공격을 피하는 데에만 집중했다면, <Ori and the Will of the Wisps>에서는 플레이어의 공격 타이밍과 회피 타이밍이 뚜렷하게 구분되어 있다. 따라서 좀 더 적극적인 형태의 보스전들이 만들어졌고, 플레이어에게 짜릿함을 선사한다.


횃불로 공격하는 'Ori', 광원이 예술적이다.


  RPG적 요소도 좀 더 늘어났다. 다양한 NPC들이 플레이어들에게 도움을 주고, 플레이어는 자신의 플레이 스타일대로 캐릭터의 특성을 커스터마이징 할 수 있다. 서사나 아트웍뿐만 아니라 게임 플레이 자체에도 더더욱 많은 노력을 기울인 게 눈에 보인다. '파란 이끼'를 이용해 벽타기뿐만 아니라 그 어떤 곳도 매달려서 이동할 수 있는 요건을 만들어준다든가, 올가미를 이용해서 멀리 이동한다는 식으로 넓은 스펙트럼의 플레이 방향을 제시한다.


오리 시리즈의 전매특허인 투사체 '쳐내기'를 이용하는 이동 방식



<Ori and the Blind Forest>의 옥에 티를 제거했다.

  <Ori and the Blind Forest>의 옥에 티는 바로 세이브 방식이었다. 다른 게임에서는 찾아볼 수 없는 방식의 세이브는 플레이어들에게 많은 곤혹감을 주었다. 이런 플랫포머 어드벤처 게임들은 대부분 자동으로 세이브가 되기 때문에 플레이어들은 의식적으로 세이브를 하지 않는다. 자동으로 세이브가 되지 않는 게임이더라도, 중간중간 시각적으로 세이브를 할 수 있는 장소가 마련되어 있어 플레이어들은 괘념치 않는다. 하지만 <Ori and the Blind Forest>는 플레이어가 직접 세이브포인트를 설치하는 방식이다. 플레이어가 세이브포인트를 설치하지 않고 게임에 몰입해 오랫동안 플레이하다 실수로 죽어버리면, 십수 분 전의 상황으로 돌아가 버리는 일이 비일비재했다.

  <Ori and the Will of the Wisps>는 그러한 시스템을 완전히 제거했다. 늘 다른 플랫포머 게임이 그렇듯이, 개념 세이브를 제공한다. 플레이어가 불필요하게 신경 쓸 요소를 과감하게 없애는 것, <Ori and the Will of the Wisps>가 게임계의 '옥'이 되는 길에 한 발짝 더 딛게 되는 부분이 아니었나.



아쉬움이 드는 보스전

  이전 작품인 <Ori and the Blind Forest>에서 가장 인상적인 부분이라면 역시 'Ginso Tree'를 탈출하는 장면일 것이다. 상당한 긴박감과 속도감으로 수많은 플레이어를 짜릿함에 매료시킨 장면이다. <Ori and the Will of the Wisps>에서는 이러한 'Escape Sequence'들이 더더욱 많이 등장한다. 각 'Escape Sequence'들이 개성 있게 구성되어 있기 때문에, 플레이어들에게 최고의 재미를 선사한다.

  다만 그 외의 보스전들은 아쉬운 부분이 많았다. 기본적으로 전투에 있어서 투사체가 아닌 이상 피격 판정이 어디까지인지 구분하기가 힘들다. 또 몸집이 크고 이리저리 움직이는 보스에게서 스치기만 해도 피격을 받게 한다는 것은 플레이어의 공격을 소극적으로 만드는 데 일조한다. '원기'의 공급도 수월해서 딱히 공격을 피할 필요성도 크게 느끼지 못했다. 그나마 상태가 괜찮은 보스전은 마지막의 '칼날소리'와의 전투뿐이다. 조금 더 보스들의 행동 패턴을 명확히 했으면 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 든다.


마지막 보스인 '칼날소리'와의 전투



수석이라기엔 조금 아쉽고, 차석이라기엔 더할 나위 없이 훌륭하다.

돈과 시간을 투자해볼 만한 게임. 8/10 점.

*필자가 플레이한 시간: 7.7 시간. (보통 난이도, 71% 달성율)

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