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[게임리뷰] MO:Astray (모:아스트레이) 리뷰

  2016.12.19. 게시글 옮김


<MO:Astray>

  쏟아지는 게임들 사이에서 독보적인 색깔을 띠는 것은 쉽지 않다. 게임에서 쓰이는 어떤 기믹은, 사실 그 이전의 게임들에게서 이미 수없이 보였을 기믹들임이 분명하다. 창조는 복제의 연속이고, 아무리 뛰어난 게임인들 이를 거스를 리 만무하다. 그렇다면 이런 게임 생태계 속에서 게임 기획자는 어떤 태도를 취해야 할까. 가장 중요한 것은, 끊임없는 변화를 추구해야 한다는 것이다. 한두 개의 기믹으론 턱도 없음을 인지하는 것이다.



독특한 이동 방식


<MO:Astray>의 이동 방식


  <MO:Astray>는 이동 방식이 나름 독특하다. 필자는 이를 보자마자 <Dandara>라는 게임을 떠올렸는데, 방식은 조금 차이가 있어도 결국 플레이의 방향에 있어 유사하다는 생각이 들었다. 각설, 이런 이동 방식은 키보드와 마우스를 사용하는 플레이어들에게 조금 불편하다. '패드를 강력히 추천함'이라는 문구가 필연적으로 들어갈 수밖에 없다는 점은 아쉬움이 남는다.

  그와는 별개로 이런 이동 방식을 게임에 잘 스며들게 하지 않았나. 몬스터들에게 달라붙어서 그것들을 이용하고 탐색하는 것, 공격 방식이나 다양한 환경을 활용한 스테이지 구성 등은 좋은 점수를 줄 만하다. 다만 물리가 제대로 적용되지 않는다. 상자를 연속해서 빠르게 밀치면 한 번만 밀치는 것으로 판정된다든지, 점프의 궤도가 찌그러져있다든지 등의 문제점은 플레이어들에게 불편함을 선사한다. 좋지 않은 조작감의 원인이다.


<Dandara>의 이동 방식



훌륭한 보스전

  보스전에서 가장 중요한 것은 패턴을 명확히 하는 것이다. 여기서 패턴을 명확히 한다는 것은 다음에 어떤 패턴이 나타나는지, 보스의 공격 방향이 어디인지, 피격 범위가 어느 정도 되는지 등등을 플레이어가 헷갈리지 않게 만드는 것이다. 오히려 심미적 요인이 살짝 떨어지는 한이 있어도 이는 지켜주는 것이 좋다. 그래야 플레이어들이 짜증 남 없이 몰입할 수 있기 때문이다.

  <MO:Astray>는 보스전을 어떻게 만들어야 하는지 완벽히 이해한 듯 보인다. 플레이어가 무엇을 해야 하는지, 공격은 어떤 식으로 피해야 할지 분명히 제시해 준다.


<MO:Astray>에서 처음 마주하게 되는 보스전



독특한 방식으로 풀어내는 스토리

 <MO:Astray>의 스토리 표현은 독특하다. 주인공인 'MO'는 기본적으로 적들에게 기생할 수 있는데, 이 때 그들의 정보를 알아낼 수 있다. 각 몬스터들마다 가진 정보들이 달라서, 이를 읽어보는 재미도 쏠쏠하다. 나름대로의 연관성도 있어서, 이전에 읽었던 정보와 연결되는 정보를 찾게 되면 그 재미는 배가 된다. 이런 방법을 통해서, <MO:Astray>는 주요 스토리를 풀어낸다.


게임에서 등장하는 몬스터들도 각각의 이야기가 숨어져 있다.


  또한 챕터가 끝나면 과거의 이야기를 알 수 있는 만화를 읽을 수 있다. 나름의 드라마틱한 연출을 위해 챕터 별 만화의 시간적 배경을 뒤죽박죽 섞어놨다. 마지막에 가서야 모든 의문들이 풀리게 만들어놨다. 다만 만화 자체가 그다지 흡입력이 있지는 않다.


챕터를 끝낼 때마다 나오는 카툰 형식의 스토리



여담으로 첫 클리어에 플레이 94.09% 달성률을 기록했는데, 이는 겨우 기억의 파편 2개가 부족한 것이다. 조금만 더 신경써서 플레이 했다면 진엔딩을 볼 수 있었을텐데 하는 아쉬움이 남는다.


프로그래머가 물리 공부를 안 했나봐.

돈과 시간을 투자해볼 만한 게임. 7/10점.

*필자의 플레이 시간: 5.1 시간.

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