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[게임리뷰] GRIS (그리스) 리뷰

  2020.4.28. 게시글 옮김


<GRIS>, '회색의'라는 뜻을 갖고있다.


  사랑하는 사람을 더 이상 볼 수 없다는 것은 참으로 비통한 일이다. 그런 우울에서 벗어나 아무렇지 않은 일상으로 회귀하는 것은 더욱이 쉽지 않을 것이다. <GRIS>는 그런 소녀의 슬픔 극복 과정을 아름다운 색채로 표현한 게임이다. 



죽음의 5단계

  스위스의 정신의학자 퀴블러로스는 사망 단계에 대해 이야기했다. 죽음을 앞둔 사람은 부정, 분노, 협상, 우울, 수용의 5단계를 거친다는 것이다. <GRIS>는 석상들을 통해 소녀의 어머니가 죽음의 5단계를 거쳐가는 과정을 표현하고 있다. 회색, 빨간색, 초록색, 파란색, 노란색은 각 5단계에 대응하는 색이다. 


첫 죽음의 오단계인 '부정', 소녀의 어머니가 죽음을 부정하는 모습을 담고 있다.



뛰어난 연출

  사실 <GRIS>는 처음부터 끝까지 연출력밖에 볼 게 없다. <Monument Valley>, <Journey>와 같이 미적 가치로 승부를 보는 게임 특성 상 막상 클리어 후에는 별 것 없는 게 현실이다. 이런 게임들은 얼마나 '있어 보이게' 표현을 하느냐가 평가의 척도가 된다. 다행히도 <GRIS>는 상당히 있어 보이는 표현력을 지녔다. 다만 물속에서 검은 거대 물고기에 쫓기는 장면이 있는데, 이 부분은 왜 이렇게 만들었는지 이해가 되지 않는다. 쫓기는 장면인데, 플레이어가 죽을 일은 없다. 노래는 긴박한데, 플레이어는 아무 것도 안 해도 된다. <GRIS>에서 유일하게 나쁜 연출이 아니었나.


검은색 거대 물고기에 쫓기는 GRIS.



싱거운 게임성

  이런 '있어 보이는' 게임들은 필연적으로 게임성이 옅어질 수 밖에 없다. 기본적으로 단순한 구성에, 그 난이도도 매우 쉽다. 물론 게임이야 이젠 종합예술임이 분명하고, 미적 가치가 충분히 있는 게임에서 부족한 게임성만으로 쓰레기라 폄하할 생각은 없다. 하지만 <GRIS>는 명백히 부족하다는 점을 짚고 싶다. 심미성과 게임성을 둘 다 잡은 <Ori> 시리즈가 건재한 마당에, 이런 게임들은 자기 반성의 시간을 가져야하지 않을까. 이런 게임들의 볼륨이 작은 이유도 마찬가지다. 있지도 않은 게임성에 볼륨만 커져버리면, 아무리 아트웍이 보기 좋은들 지루한 게임이 될 수밖에 없다. 볼륨이 작다는 건, 어쩌면 자기 주제를 잘 알고 있다는 증거이다.





맛이 좀 밍밍하네.

돈과 시간을 투자해볼만한 게임. 7/10점.

*필자의 플레이 시간: 2.6 시간

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