[게임리뷰] Full Metal Furies(풀 메탈 퓨리즈) 리뷰
2018.2.3. 게시글 옮김
<Full Metal Furies> |
브롤러(빗뎀업)나 RPG와 같은 장르에서의 협동이란, 단순히 적을 공격할 머릿수를 늘려서 데미지를 높이는 것에 의의가 있는 것이 아니다. 서로 간의 역할이 두드러지고 팀원이 각각 제 할 일을 충실히 했을 때 비로소 빛을 발한다는 것에 의의가 있는 것이다. 안타깝게도 이런 중요한 사실을 망각한 채 협동 모드를 제작하는 게임은 수도 없이 많다. 하지만 <Full Metal Furies>는 협동의 의의를 완벽하게 인지하고 있다.
빨간색 베리어를 가진 적은 빨간색 캐릭터만 공격할 수 있다. |
<Full Metal Furies>에서 가장 눈에 띄는 시스템은 'Coloured Barrier'인데, 해당하는 색을 가진 캐릭터(직업)만이 그 적을 공격할 수 있다. 'Coloured Barrier'는 멀티 플레이어에서 협동의 의미를 더더욱 견고히 하고, 싱글 플레이어에서도 역시 두 직업을 태그하면서 적과 싸우기 때문에 상당히 의미가 깊은 시스템이다.
사격 방향을 정할 때 커서가 보이지 않는다. |
<Full Metal Furies>에서는 마우스 커서가 보이지 않는다. 따라서 원거리 캐릭터가 적을 조준할 때, 그에 따른 색다른 조작방법이 가미되어 있다. 굳이 비유하자면 패드랑 비슷한 느낌이다. 마우스 커서의 절대적 위치로 조준을 하는 것 대신, 마우스 커서의 상대적 이동 방향으로 조준을 하는 것이다. 표현이 어렵다. 직접 플레이 해보면 몸에 와닿을 듯 싶다.
마우스를 사용하는 쿼터뷰, 탑뷰 등의 게임에서는 이런 식의 조작이 흔치 않다. 나쁘다고는 할 수 없지만, 익숙지 않은 것은 확실하다. 추측건대 패드를 사용한 플레이를 집중적으로 생각하고 개발하다보니 마우스를 사용한 플레이에 대해 소홀해진 것 같다. '패드를 추천함'이라는 문구 뒤에 숨어 마우스의 불편한 조작감을 회피하는 것은 영 보기에 좋지 않다. 추가로, 근거리 캐릭터들에겐 조준의 개념을 거의 없애다시피 한 것도 조금 아쉬운 부분이다.
부분 부분 아쉬운 점이 많이 남는다. 가령, PC에서 최적의 해상도를 제대로 지원하지 못하는 것 같은 모습이 보인다. 선명해야할 여러 버튼이나 글자들이 흐릿하다. 의도한 건지 모르겠지만 필자에겐 눈의 피로만 더 쌓이는 느낌이었다. 만약 픽셀의 느낌을 그대로 강조하고 싶었더라면, 이런 부분들은 안티 앨리어싱의 느낌을 없앴어야 더 좋지 않았을까.
훌륭한 옥에 잡다한 티가 좀 많네.
돈과 시간을 투자해볼만한 게임. 8/10점.
*필자의 플레이 시간: 18.6 시간
*코옵을 위주로 플레이 함
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