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[게임리뷰] Endlss Legend (엔드리스 레전드) 리뷰

 2016.12.19. 게시글 옮김


<Endless Legend>

  4X 장르의 게임을 접하다보면, 늘 싱글 플레이 컨텐츠에 대해 아쉬움이 든다. RTS 장르인 <Starcraft> 시리즈의 캠페인을 보라. 그들은 '인공지능과의 대전'을 넘어서서 <Starcraft>의 이야기를 적극적으로 보여주고 있다. 왜 <Civilization>(이하 <문명>)이나 <Endless Legend>는 그 경지에 도달하지 못하는가? 아무리 고민을 해보아도 게임 개발자들의 역량부족이라 생각할 수 밖에 없다. 

  예를 들어 <Starcraft>에서는 '케리건', '짐 레이너'와 같이 개성있는 캐릭터들과 다양한 임무(소수 병력을 이용해 적을 섬멸하면서 목적지까지 도달하는 형태라든가, 일반적인 인공지능 대전에서, 제약이 걸리거나 소임무가 주어진 형태라든가)를 통해 스토리를 풀어나가며 싱글 플레이 컨텐츠를 제공한다. 소위 '컴까기'보다 진보한 형태로 게임을 즐길 수 있게 해주는 것이다.

  <Endless Legend>에서 등장하는 '교단'의 '예언자 안돔'이 어떤 인물인지 플레이어들은 알 방도가 없다. 그저 일반 유닛들보다 전투할 때 강력한 파워를 자랑할 뿐이고, 수많은 영웅들 중 하나에 지나지 않는다. 훌륭한 세계관을 제대로 활용하지 못하는 것. 그들은 그저 '설정덕후'에 지나지 않는다. 이런 문제점은 앞으로의 4X 게임이 나아가야할 방향이자 숙제이다.



(가끔은 어여쁜 내 도시를 구경하는 재미도 쏠쏠하다)


  아름다운 그래픽과 더불어 육각형 타일이 주는 정돈미는 4X 장르의 전유물이라 할 수 있다. 특히 <Endless Legend>의 아트웍은 다른 4X 장르의 게임보다도 굉장히 매력적이다. 개성있는 팩션들과 작은 부분까지 신경쓴 디테일들의 결과다. 분위기에 걸맞는 배경 음악과 더불어 플레이어들의 눈과 귀를 즐겁게 한다.

  하지만 그림이 아름다운 것과는 별개로 접근성이 조금 떨어지지 않나. 기본적으로 게임이 많이 복잡하기 때문에 직관성은 필연적이다. '영웅'과 '퀘스트' 관리 창의 구분이 헷갈린다거나, 튜토리얼에서 알려주지 않았던 턴 종료 위의 화살표 버튼의 존재를 늦게 깨닫는다거나, 전투에서 뭔가 보너스를 받는 것 같은데 그게 어떤 식으로 해야 얻을 수 있고 어떤 이점을 갖는지 모르겠다거나 하는 것들이다. 



(<Endless Legend>의 전투 방식)


  <문명>은 어떤 개체와 개체의 싸움은 비교적 간단한데 반해 <Endless Legend>는 매 개체의 싸움마다 위와 같이 전장이 펼쳐진다. 따라서 여러 개체들이 모여서 부대(개체군)가 조직되고, 각 개체가 따로따로 이동하는 것보다 합쳐져 부대로 이동하는 것이 더 효율적이다. 위의 사진같은 경우 4개의 개체로 이루어진 두 부대가 충돌해 싸우고 있는 것으로 보인다.

  이런 싸움 시스템은 나름 참신하고 전략적 요소로 작용한다. 충돌이 일어난 장소를 중심으로 전장이 설정되기 때문에 지형적 이점을 이용할 수도 있고, 부대의 구성원을 달리해 필요에 따라 유동적으로 활용할 수도 있다. 그리고 궁극적으로 <문명>과 같이 평소에 많은 유닛들이 많은 타일을 차지하는 것보다 편하고 깔끔하다. 

  하지만 같잖은 조무래기들을 처리하는 데도 저런 식으로 규모의 전장이 펼쳐지니 여간 귀찮은 일이 아니다. 자동 전투로 빠르게 결과만을 산출할 수 있지만 수동 전투만큼의 결과를 뽑아낼 수 있을리는 만무하다.(하지만 가끔은 인공지능의 부족 때문에 수동 전투가 오히려 안 좋은 결과를 초래하는 경우도 있다) 전투의 한 턴 한 턴이 빠르게 진행되지 않기 때문에, 플레이어들을 지루하게 만드는 요소로 작용할 수 있다.



  같은 4X 장르인 <문명>과 비교 받는 <Endless Legend>이다. 하지만 <문명>이 생각나지 않을 정도로 많은 차이점이 존재하고, <문명>을 능가하는 부분도 많다. 


이런 완성도 없는 장르는 너가 처음이야. 하지만 게임은 재밌네. 

돈과 시간을 투자해볼만한 게임. 7/10점.

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