[Troubleshooting] Blender에서 Unreal Engine으로 FBX Export-Import 시 Mesh나 Animation 등이 맞지 않는 문제
설명 다양한 상황이 존재합니다: 일부 Mesh가 누락되는 상황 Scale이 100배 작아지는 상황 Bone의 pivot이 맞지 않는 상황 원인 및 해결 Skeletal Mesh의 경우 각 Mesh들에 대한 Armature Modifier가 잘 설정되어 있어야 합니다. 예를 들어, Armature 하위의 특정 Bone에 대한 Armature Modifier가 제대로 설정되어 있지 않다면 해당 Mesh는 FBX Export 과정에서 누락될 수 있습니다. 인간형 Skeletal Mesh에서는 그럴 일이 거의 없겠지만, 가령 문이나 구조물 등에 대해 Skeletal Mesh의 형태로 애니메이션을 조절하는 경우에는 움직이지 않는 부분들에 대한 Armature Modifier 누락으로 인해 문제가 발생할 수 있습니다. 단위가 일치해야 합니다. Unreal Engine의 경우 1cm을 단위로 하며, Blender의 경우 None, Metric System, Imperial System을 사용할 수 있습니다. Imperial System은 논외로 하더라도, 다른 시스템에서는 단위에 대한 scale을 맞춰 주어야 합니다. 다음과 같은 방법들을 생각해볼 수 있습니다: None으로 설정하고, 1cm가 단위라고 생각하여 모델링을 수행하기. Metric System으로 설정하고, Unit Scale을 0.01로 맞춘 뒤 모델링 작업 후 Export 시 100배로 늘리기. Metric System으로 설정하고 그냥 1cm가 단위라고 생각하여 모델링을 수행하기. 만약 이미 모델링을 수행하고 있다면, 2번의 작업을 선택하거나 적절히 scaling을 100배 해주는 작업을 거쳐야 합니다. 이때 Translation과 관련한 문제가 발생할 수도 있으며, 별도로 확인하여 재조정하는 작업이 필요할 것입니다.